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愛打遊戲的85後創立移動遊戲公司“萌果”的創業故事

一群愛打遊戲的85後、90後,跟隨85後老闆創立移動遊戲公司,會是怎樣一個“好玩”的場面?在“萌果”這家專門從事手機遊戲開發的創業企業,你會找到答案。來看這群80後的創業故事。 在這裡,公司的各個部門辦公場所都以知名遊戲的名字命名:財務室冠名“大富翁”,“主題醫院”是會議室,“魔獸爭霸”則是員工午餐休息室……此外,公司還專門為年輕的工作人員開闢了休閒區域,時不時地請調酒師調製雞尾酒,還有總是要排隊才能玩到的大型懷舊街機…… 創業兩年,團隊成員就從最初的5、6個人發展近200人,而開發的策略類卡牌遊戲《幻想英雄》單日充值過百萬。
在這個以85後為核心的團隊,他們製造的產品卻輕易地走向國際。 手遊熱了,創業時機剛剛好 從一個小小工作室發展成為如今估值數億手遊研發公司,“萌果”似乎生逢其時,趕上了手遊行業的黃金時期。 尹慶,萌果遊戲創始人兼CEO。在記者面前,這位元85後大男孩這樣介紹自己:喜歡折騰、愛好自由,是一個想法很多的射手座。 早在大學時期,在華東理工大學就讀數學專業的尹慶就喜歡寫代碼、編程式。那時,他還是學校“國際大學程式設計競賽隊”隊長。 大學畢業後,尹慶先後進入“完美時空”等幾家網路遊戲公司工作。在行業摸爬滾打一陣後,直覺告訴尹慶,移動端的遊戲產業發展空間巨大。
2011年秋天,尹慶與幾位合夥人決定創業。最初核心團隊只有5、6人,幾乎是一個小作坊,幾個人圍在一起程式設計。後來,這支隊伍在《創業家》雜誌主辦的2012年黑馬大賽中獲得春季賽冠軍,一舉脫穎而出。 說到公司的名字,尹慶印象也很深刻。作為一家投身互聯網企業,這群85後大學生最初的設想是,向約伯斯致敬,仿照美國蘋果公司,給公司取一個好玩又好記的水果名字。結果,國內企業註冊有規定,不得用水果直接註冊企業名稱。“那時候我們團隊裡很多都是玩家,有時見面了就打招呼,稱對方是萌妹子;有什麼好玩的、新奇的,就說這個東西很萌。”“萌”字跳出了尹慶的腦海,“萌果”就此誕生。 如今,才短短2年時間,萌果團隊成員已壯大近200人,
其研發的《幻想精靈》、《幻想英雄》、《大俠OL》等多款移動遊戲產品不僅和國內多家運營商建立了長期合作關係,還在臺灣、港澳地區、韓國、日本、東南亞、北美、歐洲等多個國家獲得好評,累計了上億用戶。 光《幻想英雄》這一款遊戲,就推出了中文、韓語、俄語、越南語、德語、法語、西班牙語、葡萄牙語、土耳其語、阿拉伯語等語種版本。 蛋糕大了,日子卻未必好過 2013年,國內的手遊市場總值達到100億,2014年,這一數字有可能超過250億。面對市場的大蛋糕,尹慶覺得既興奮、又憂慮。 猶記得2011年,智慧手機還沒徹底鋪開,尹慶已涉足這個前景看好行業—如今看來,入行的時間節點卡的剛剛好,也為萌果的發展搶得了一步先機。 但眼下,隨著行業發展迅速,國內的競爭壓力逐漸增大。
尹慶介紹,目前國內有幾千家類似萌果的手遊企業,每個月新上線的遊戲可達幾百款。而另一方面,在人才這一“第一生產力”上,手遊行業正受到其他相關業態的衝擊。 “程式設計牛一點、技術好一點的大學生,現在還是更傾向於去做搜尋引擎、APP等項目,或者找一個大公司從事研發,進入遊戲行業還不是他們的首選。”但尹慶也看到,在國際手遊市場,一款遊戲要在可玩性、互動性上勝出,對研發工程師的要求極高。光懂技術還不行,還要懂一點藝術設計,甚至用戶心理等等。這一切都要求工程師持續充電、自覺學習。 幸運的是,萌果“下海”較早,研發團隊中的骨幹都是國內一流的遊戲公司出來的,不少人做的都是市場上流水過五千萬的產品。
但如何保持優勢,卻是目前尹慶在持續思考和不斷實踐的問題。 關起門來,公司高管都達成一點共識:這個行業,花無百日紅,皇帝輪流做。一款新遊戲能夠成為市場關注的焦點,管道寵兒的日子也不過幾個月。比起遊戲研發,用戶的胃口變化很快。“和魔獸這樣的大型用戶端遊戲不同,手游留住忠誠客戶很難,所以要不停地對用戶的喜好進行摸索、跟蹤。” 尹慶介紹,萌果在創辦之初,就搭建了後臺運營系統,專門針對使用者的行為和表現進行定量分析,還組建了客服和運營團隊,每週總結玩家的用戶回饋。 以萌果遊戲開發的第一款手機遊戲《幻想精靈》為例。剛上線時,它更像是一個按一下化遊戲。
後來有玩家給萌果提建議,不妨設置玩家之間互相抓捕等功能,提高用戶的交互性。果然,這款遊戲在後期研發過程中,採納了這一建議,加入了玩家之間互相搶佔奴隸等交互環節。 萌果運營團隊還記錄新手玩家每一個行為操作,發現玩家的流失點。比如,設計師們發現,所有平臺的用戶中,有超過30%的用戶流失在帳號註冊環節。沒有快速註冊或者試玩方式的平臺流失更大。為此,萌果做了調整,玩家進入遊戲一開始無需註冊,等升級到一定階段再提示註冊,這樣,用戶的流失率就下降了很多。 走向國際,文化內涵是關鍵 “和傳統產業的生產模式不同,我們有機會從創業的第一天開始,就製作國際化的產品,不用循規蹈矩地從本土走向國際。”尹慶坦言,這是遊戲行業最吸引像他這樣的85後的地方。只要努力的方向是對的,你很快就可以看到自己的成功,還有實現自我價值。 目前,由萌果開發的“幻想精靈”、“幻想英雄”等4款手機遊戲都已經在海內外上線,另有三款遊戲正在研發。研發速度、上線速度、玩家跟蹤回饋就像一條快速推進的流水線,每一環、每一步,都考驗著85後高管的決斷和謀略。 尹慶說,與國內其他手遊公司不同的是,萌果的產品定位國際,走出國門後,不得不與日韓、歐美的手遊產品正面PK。這時候,比起技術,遊戲本身蘊含的文化含量、是否能夠跨文化,可能是決定它生死的關鍵。 例如,萌果研發的《大俠OL》是一款武俠題材的遊戲產品,對於歐美玩家而言,他們對武俠文化並沒有概念,所以這款遊戲主要在國內和港澳臺、亞洲地區發行;而寵物風格的《幻想精靈》、英雄主義的《幻想英雄》等產品,在歐洲、北美等不同的市場,又要細分為不同的版本。 這就是走向國際的手機遊戲:針對不同的發行區域同時會運行幾十個版本。不僅如此,遊戲的運營模式也要因地制宜。 尹慶告訴記者,目前國內手遊市場盈利模式多為基礎遊戲內容免費,增值服務收費。想要具備更為精良的武器以通關更高級別的關卡,就需要付費購買。但這一招,歐美國家玩家並不買帳,他們更希望通過一定時間的積累數量來實現武器升級等功能。對此,萌果研發團隊採取的對策是,設計成購買武器和時間積累兩種方式,只能在通關過程中巧妙地設置難度來吸引玩家購買增值服務。 本文由80後勵志網整理編輯,轉載請注明來源,連結位址:
https://www.201980.com/lzgushi/chuangye/2701.html不用循規蹈矩地從本土走向國際。”尹慶坦言,這是遊戲行業最吸引像他這樣的85後的地方。只要努力的方向是對的,你很快就可以看到自己的成功,還有實現自我價值。 目前,由萌果開發的“幻想精靈”、“幻想英雄”等4款手機遊戲都已經在海內外上線,另有三款遊戲正在研發。研發速度、上線速度、玩家跟蹤回饋就像一條快速推進的流水線,每一環、每一步,都考驗著85後高管的決斷和謀略。 尹慶說,與國內其他手遊公司不同的是,萌果的產品定位國際,走出國門後,不得不與日韓、歐美的手遊產品正面PK。這時候,比起技術,遊戲本身蘊含的文化含量、是否能夠跨文化,可能是決定它生死的關鍵。 例如,萌果研發的《大俠OL》是一款武俠題材的遊戲產品,對於歐美玩家而言,他們對武俠文化並沒有概念,所以這款遊戲主要在國內和港澳臺、亞洲地區發行;而寵物風格的《幻想精靈》、英雄主義的《幻想英雄》等產品,在歐洲、北美等不同的市場,又要細分為不同的版本。 這就是走向國際的手機遊戲:針對不同的發行區域同時會運行幾十個版本。不僅如此,遊戲的運營模式也要因地制宜。 尹慶告訴記者,目前國內手遊市場盈利模式多為基礎遊戲內容免費,增值服務收費。想要具備更為精良的武器以通關更高級別的關卡,就需要付費購買。但這一招,歐美國家玩家並不買帳,他們更希望通過一定時間的積累數量來實現武器升級等功能。對此,萌果研發團隊採取的對策是,設計成購買武器和時間積累兩種方式,只能在通關過程中巧妙地設置難度來吸引玩家購買增值服務。 本文由80後勵志網整理編輯,轉載請注明來源,連結位址:
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